Hoja 1
Capítulo 7: Introducción a las Interfaces Gráficas de Usuario
  Introducción
    -En Java existen muchos elementos gráficos, se explicará qué es una interfaz gráfica, cómo han evolucionado y cómo es que debe desarrollarse un programa que incluya una interfaz; para después explicar cómo programar interfaces en Java que hagan uso de cuadros de diálogo, etiquetas, campos de texto y botones.
  Definición y evolución de las Interfaces Gráficas
    -Es un programa computacional que por medio de un conjunto de elementos gráficos, permite introducir y visualizar información. Esto hace que el software sea “amigable”; es decir, que sea fácil de utilizar y más agradable a la vista.
-Surgieron ante la necesidad de hacer más accesible a la gente el uso de la computadora, porque en un inicio sólo las personas con conocimientos técnicos podían manipularlas.
-En 1945, Vanner Bush publicó el artículo “As we may think” (traducido en español: “como podríamos pensar”), en el cual planteaba varias ideas interesantes acerca de la interacción Hombre-Máquina
-En 1970, Douglas Engelbart patentó el ratón de ordenador e inventó la primera GUI basándose en las ideas de Vanner Bush.
-En 1973, la compañía estadounidense Xerox desarrolló la primera computadora personal con una GUI llamada “Xerox Alto”
- Para 1984, se lanza al mercado la primera Macintosh creada por Steve Jobs y Jef Raskin, ésta fue la primera computadora comercial en tener una GUI de ventanas multipanel.
  Proceso de desarrollo de software con Interfaces Gráficas
    -El desarrollo de software es una actividad no trivial y es de suma importancia conocer cuáles son los pasos mínimos necesarios para construir programas que incluyan interfaces gráficas
  Paquete gráficos
    -En Java existen dos paquetes gráficos: AWT (Abstract Window Toolkit, Conjunto de herramientas de Ventanas Abstractas) y Swing, los cuales forman parte de las JFC (Java Foundation Classes, Clases Fundamentales de Java).
  Cuadros de diálogo
    -Los cuadros de diálogo son ventanas que permiten la interacción entre el usuario y el programa.
Existen dos tipos: de entrada y de salida. Para utilizarlos es necesario importar la clase JOptionPane del paquete Swing.
  Etiquetas
    -Las etiquetas son elementos gráficos que permiten mostrar texto no editable en una interfaz gráfica
-Para utilizar una etiqueta es necesario crear un objeto de la clase JLabel, la cual pertenece al paquete swing. Por lo que, primero es necesario importar el paquete swing:
import java.swing.*;
  Cuadros de texto
    -Los cuadros de texto son elementos gráficos que permiten al usuario ingresar información a través del teclado.
Los cuadros de texto funcionan de manera similar a las etiquetas, es decir se requiere importar el paquete swing:
import java.swing.*;
  Botones
    -Los botones son elementos gráficos que permiten activar un evento para que se realicen ciertas acciones.
Para crear un botón en Java, es necesario importar el paquete swing, las clases ActionEvent y ActionListener para manejar sus eventos y crear el objeto de la clase JButton.
  Un vistazo a JTextArea y JScrollPane
    -Los elementos de tipo JTextArea permiten contener texto plano en diferentes líneas, a diferencia de los JTextFields que solo puede contener una línea.
-Para utilizar un objeto de área de texto es necesario crear un objeto de la clase JTextArea, la cual pertenece al paquete swing. Es importante mencionar que un objeto de tipo JTextArea no es capaz de manejar por si solo sus diferentes líneas a través del mecanismo de desplazamiento entre líneas, de tal forma que si la dimensión del área de texto no es suficiente para mostrar varias líneas de texto, parte del texto no quedará a la vista.